Zasady gry w makao
Makao to jedna z najpopularniejszych gier karcianych w Polsce, spokrewniona z rodziną gier Crazy Eights, do której należą też niemieckie Mau-Mau i brytyjski Switch. Grają w nią od 2 do 4 osób zwykłą talią 52 kart, a celem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich kart z ręki. Proste podstawy uzupełniają karty funkcyjne: dwójki i trójki każą dobierać, czwórki zatrzymują, walety żądają, asy zmieniają kolor, a królowie bitni potrafią odwrócić losy partii.
Makao nie ma jednego oficjalnego regulaminu – w każdym regionie, a nawet w każdym domu, gra się trochę inaczej. Poniżej opisujemy zasady, które obowiązują na Stoliku Gier, a w sekcji Warianty zestawiamy je z innymi spotykanymi wersjami.
Talia i rozdanie
Do gry potrzebna jest standardowa talia 52 kart, od dwójek do asów, bez jokerów. Jedna talia wystarcza dla dwóch, trzech lub czterech graczy. Każdy gracz dostaje 5 kart, które trzyma tak, aby przeciwnicy ich nie widzieli. Pozostałe karty tworzą zakrytą talię do dobierania.
Wierzchnią kartę talii odkrywa się i kładzie na środku stołu – od niej zaczyna się stos. Pierwsza karta nie może być kartą funkcyjną: jeśli wypadnie na przykład dwójka albo walet, odkrywa się kolejne karty, aż na stole pojawi się karta zwykła.
Przebieg gry
Gracze wykonują ruchy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swoim ruchu kładziesz na stos kartę, która pasuje do leżącej kolorem albo wartością. Jeśli na stole leży 5♣, możesz zagrać dowolnego trefla albo dowolną piątkę.
Możesz też wyłożyć naraz kilka kart tej samej wartości, na przykład trzy siódemki – wtedy pierwsza z nich musi pasować do karty na stosie, a na wierzchu zostaje ostatnia.
Jeśli nie masz pasującej karty albo nie chcesz jej zagrać, dobierasz jedną kartę z talii. Gdy dobrana karta pasuje, możesz od razu ją wyłożyć – to zasada „pierwsza karta ratuje”. W przeciwnym razie ruch przechodzi na następnego gracza.
Karty specjalne
Karty funkcyjne to dwójki, trójki, czwórki, walety, damy, asy oraz dwaj królowie bitni: król kier i król pik. Pozostałe karty – od piątek do dziesiątek oraz król trefl i król karo – są zwykłymi kartami.
| Karta | Działanie | Obrona |
|---|---|---|
| 2 | Następny gracz dobiera 2 karty. | Dwójka lub trójka – kary się sumują. |
| 3 | Następny gracz dobiera 3 karty. | Trójka lub dwójka – kary się sumują. |
| 4 | Następny gracz czeka jedną kolejkę. | Czwórka – kolejki się sumują i przechodzą dalej. |
| Walet | Żądanie karty niefunkcyjnej (5–10) od wszystkich graczy przez całą kolejkę. | Walet – zmienia lub anuluje żądanie. |
| Dama | Dama na wszystko, wszystko na damę. | — |
| As | Zmiana koloru dla następnego gracza. | As – i kolejna zmiana koloru. |
| K♥ | Następny gracz dobiera 5 kart. | K♠ – atakujący dobiera wtedy 10 kart. |
| K♠ | Poprzedni gracz dobiera 5 kart. | K♥ – atakujący dobiera wtedy 10 kart. |
Dwójki i trójki – kumulacja
Dwójka każe następnemu graczowi dobrać 2 karty, trójka – 3 karty. Gracz, który ma dwójkę lub trójkę pasującą do leżącej karty, może się obronić, kładąc ją na stos. Kary się wtedy sumują i przechodzą na kolejną osobę: dwójka i trójka to już 5 kart, a seria czterech dwójek i czterech trójek to aż 20 kart. Kto nie ma czym się obronić, dobiera całą zebraną sumę i traci ruch.
Czwórki – czekanie
Czwórka zatrzymuje następnego gracza na jedną kolejkę. Można się obronić inną czwórką – wtedy liczba kolejek do odczekania rośnie i przechodzi na kolejnego gracza. Na gracza, który czeka, nie działają karty funkcyjne: ich efekt trafia do następnej osoby.
Walet – żądanie
Kładąc waleta, możesz zażądać kart określonej wartości, ale tylko niefunkcyjnych: od piątek do dziesiątek. Żądanie obowiązuje przez całą kolejkę, łącznie z Tobą. Każdy gracz musi dołożyć żądaną kartę (w dowolnym kolorze) albo dobrać kartę z talii. Żądanie może zmienić lub anulować tylko kolejny walet. Możesz też zagrać waleta bez żądania – działa wtedy jak zwykła karta.
Dama – na wszystko
Obowiązuje zasada „dama na wszystko, wszystko na damę”: damę można położyć na dowolną kartę, a na leżącą damę – dowolną kartę. Wyjątkiem jest sytuacja, w której trwa atak (trzeba się bronić albo dobierać) lub obowiązuje żądanie waleta.
As – zmiana koloru
As pozwala wybrać kolor, który musi zagrać następny gracz – w przeciwieństwie do żądania waleta zmiana koloru nie dotyczy całej kolejki. Przed zmianą koloru można się obronić innym asem i wybrać kolor po swojemu.
Królowie bitni
Król kier każe dobrać 5 kart następnemu graczowi, a król pik – poprzedniemu. Przed atakiem króla można się obronić drugim królem bitnym: kary się sumują i atakujący sam dobiera 10 kart. Na króla bitnego można też położyć pasującą dwójkę lub trójkę – wtedy kolejny gracz dobiera odpowiednio 7 lub 8 kart. Król trefl i król karo nie mają żadnej funkcji.
Makao i po makale
Gdy wykładasz przedostatnią kartę i zostaje Ci w ręce tylko jedna, musisz powiedzieć „makao”. Jeśli zapomnisz, a przeciwnik to zauważy i zawoła „stop makao”, dobierasz 5 kart karnych. Na Stoliku Gier zamiast mówić naciskasz przycisk „Makao!”, a gracze komputerowi zawsze pilnują tej zasady.
Wykładając ostatnią kartę, w niektórych domach mówi się jeszcze „po makale”. U nas nie jest to wymagane – wystarczy, że w porę zgłosisz makao.
Warianty
Różne źródła i różne regiony Polski opisują makao inaczej, dlatego przed partią przy prawdziwym stole warto ustalić zasady. Poniżej zestawiamy reguły ze Stolika Gier z najczęściej spotykanymi odmianami.
| Zasada | Na Stoliku Gier | Inne spotykane wersje |
|---|---|---|
| Dama | Dama na wszystko, wszystko na damę – poza atakiem i żądaniem. | Zwykła karta bez funkcji; w niektórych domach dama pik zatrzymuje króle bitne lub wszystkie karty funkcyjne. |
| Karta „na wszystko” | Dama. | W części Polski piątka: „piątka na wszystko, wszystko na piątkę”. |
| Dwójki i trójki | Można je łączyć ze sobą, kary się sumują. | Tylko ta sama wartość (dwójka na dwójkę) albo trójka na dwójkę wyłącznie w tym samym kolorze. |
| Królowie bitni | K♥ atakuje następnego, K♠ poprzedniego gracza – po 5 kart. | W wariancie Tel-Awiwu bitny jest tylko król kier. |
| Kilka kart naraz | Można wyłożyć kilka kart tej samej wartości, np. trzy siódemki. | Tylko jedna karta na ruch; albo ciągi w kolorze, np. 5♠ 6♠ 7♠ 7♥ 8♥. |
| „Po makale” | Nie trzeba mówić. | Przy wykładaniu kilku ostatnich kart naraz obowiązuje formuła „makao i po makale”. |
| Kara za brak „makao” | 5 kart. | Najczęściej również 5 kart; bywa ustalana umownie. |
| Koniec talii | Stos jest tasowany i staje się nową talią. Gdy i to niemożliwe, każdy gracz traci połowę kart (losowo), które tworzą nową talię. | Tylko przetasowanie stosu. |
| Jokery | Gramy bez jokerów. | Joker zastępuje dowolną kartę, także funkcyjną. |
| Koniec rozdania | Pozostali grają dalej o kolejne miejsca. | Rozdanie kończy się, gdy pierwszy gracz pozbędzie się kart (tak gra się np. w czeskie prší). |
Za granicą makao ma swoich krewnych: w Czechach i na Słowacji gra się w prší talią 32 kart, w Niemczech i Austrii w Mau-Mau, w którym ósemka odwraca kierunek gry, a w Rosji w 101, gdzie przegrywa gracz z 101 punktami karnymi.
Koniec gry
Rozdanie wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Pozostali grają dalej o kolejne miejsca – drugie, trzecie i tak dalej – aż przy stole zostanie jedna osoba z kartami.
Jeśli w talii zabraknie kart, karty ze stosu, poza wierzchnią, są tasowane i stają się nową talią. Gdyby i to nie było możliwe, bo prawie wszystkie karty są w rękach graczy, każdy gracz oddaje losowo wybraną połowę swoich kart, które tworzą nową talię.
Najczęstsze pytania
Ile kart dobiera się za niepowiedzenie „makao”?
Pięć. Gracz, który wykłada przedostatnią kartę i nie powie „makao”, dobiera 5 kart z talii.
Czy dwójkę można przebić trójką?
Tak. Dwójki i trójki można łączyć, jeśli karta pasuje do leżącej kolorem lub wartością. Kary się sumują, więc dwójka i trójka oznaczają 5 kart dla kolejnego gracza.
Jak długo obowiązuje żądanie waletem?
Przez całą kolejkę – aż ruch wróci do gracza, który zagrał waleta, łącznie z nim. Żądanie może zmienić lub anulować tylko kolejny walet.
Jakich kart można żądać waletem?
Tylko kart niefunkcyjnych: piątek, szóstek, siódemek, ósemek, dziewiątek i dziesiątek.
Czy asa można położyć na dowolną kartę?
Nie. As musi pasować kolorem do leżącej karty albo zostać położony na innego asa. Dopiero po zagraniu asa wybierasz nowy kolor.
Co się dzieje, gdy w talii skończą się karty?
Karty ze stosu, poza wierzchnią, są tasowane i tworzą nową talię. Jeśli i tego nie da się zrobić, każdy gracz oddaje losowo połowę swoich kart, które stają się nową talią.